저희는 자사브랜드(SherbetSoft)의 게임이나 상품을 제작하면서, 요즘 유행하고있는 소셜게임(TCG) 일러스트 제작도 담당하고 있습니다.
소셜게임의 경우 스마트폰 어플리케이션이 많습니다만, 브라우저 게임도 존재합니다.


Illustrated by 카카미노 모치코 (鏡乃もちこ)


조금씩 진행하면서 제작 노하우도 쌓았기에, 소셜게임의 일러스트를 담당하게 되었을때의 노하우・주의사항을 제작자의 관점에서 정리해보았습니다.


(1)먼저 일을 받기 위한 자세를 만들기. 자기자신의 사이트를 만듭시다!


일러스트의 경우 Pixiv에서 의뢰가 오는 경우가 많을거라 생각하지만, 가능하면 자신의 사이트도 준비해서, Pixiv의 프로필 링크를 적어둡시다.
그리고 「일러스트 제작을 받고 있습니다」라는 것을 기재해주세요. Pixiv 프로필도 마찬가지입니다.
클라이언트에게 「이런 사람인가」라는 이미지가 심어지게되어, 북마크나 기억속에 남을 확률이 높아지게 됩니다.
클라이언트의 입장에서, 의뢰를하는 사람이 어떤 경로를 지나가게 될지를 생각하는게 중요합니다.


사이트는 블로그를 사용해도 상관없습니다. 렌탈서버에 WordPress를 인스톨해서 독자 도메인을 운용하는것을 추천합니다만, 상당한 수고와 돈이 소비되므로, 라이브도어등의 무료 블로그를 사용해도 문제가 없을거라 생각합니다.
블로그에 문의폼을 설치해서, 평소에 자주 쓰는 메일 계정으로 문의 메일이 오도록 하는것도 추천합니다.

저희의 경우에는 WordPress의 「Contact Form 7」라는 플러그인으로 문의 메일을 평소에 사용하는 Gmail로 전송합니다.
Gmail의 경우, 스팸메일 박스에 들지 않도록 「설정→필터」로 꼬리표를 달거나, 스팸 메일 폴더를 스킵하도록 조건설정을 해두면 좋습니다.


(2)메일의 연락은 신속하게, 거절할때도 반드시 답장을 할것.


연락이 끊기는것은 최악입니다. 클라이언트도 스트레스 MAX에요.
바빠서 기다리게 했다고 하더라도, 적어도 2일이내에 답변을 합시다.
마감이 늦어질거 같으면, 미리 연락을 해주시면 클라이언트도 안심하고 대응이 가능합니다.
대개의 경우 사전에 연락을 하게되면 큰 문제는 일어나지않습니다.
메일로 주고받을때 주의해주셨으면하는 점은, 「장문의 메일은 절대악」이라는 겁니다.
장문은 어디가 요점인지 알기 힘들어지고, 답장하기 힘들어지게 됩니다.
정해진 문장을 메일의 처음과 끝에 적고, 최소한의 용건만 심플하게 본문을 적어봅시다.


거절할때는, 조건이 안맞아서 속으로 불만을 가지고 있어도 어쩔 수 없습니다. 바로바로 거절합시다. 그쪽이 시원시원하니 좋습니다.
인기 있는 사람은 의뢰가 집중되어있고, 클라이언트가 무명이기에 무례하다는 느낌이 있는 경우는 무시합니다. 그런경우는 많다고 생각합니다.
하지만 역시 프로로서, 확실히 답변하는게 어른이라고 생각합니다.(저도 돌이켜보며 반성하는때가 있습니다….)


「이번에는 조건이 안맞아서 일을 받을 수 없습니다.

기대하신의 답장을 못해드려서 죄송합니다.

추후 또 다른 기회가 있다면 잘부탁합니다.」


라고 써두면, 서로 안좋은 감정이 남지 않을거라고 생각합니다. 다음은 조건이 맞는 형태로 일이 들어올지도 모릅니다.
비록 있을 수 없는 금액으로 의뢰를 받아도, 미래에 희망을 남기는것이 양쪽에게는 긍정적인 기분으로 끝날 수 있고, 좋은 사람이 되는것 같으므로 정신 건강에도 좋습니다.
참고로 사내의 연락이나, 영상통화가 최근에는 LINE그룹을 사용하는것이 많습니다. PC에서도 스마트폰에서도 사용가능하고, 이미지파일의 교환도 편합니다.


(3)자신에게 「그 일을 받았을때, 메리트가 있는가」를 생각합시다.


당초에 『그 의뢰를 받아야 할까?』라고 생각하는 습관을 익혀둡시다.
상대편의 격・브랜드도 솔직히 있다고 생각합니다. 「꺄~ KADOKAWA에서 일이 왔어♪」라던가 「닌텐도의 공략 방법을 알고있다고 생각했으니까(진지)」등등, 스스럼없이 받아들이는 경우도 있겠죠.
자기자신의 브랜딩이라는 허영심과 현실의 주머니 사정을 저울질하여, 잘 생각하시면 좋겠습니다.


판단에 필요한 재료가 부족한 경우, 「기획서등이 있다면 보여주세요!」등의 1단계를 설정하는것도 좋습니다. 오히려 그게 보통이라고 생각합니다.
비록 생활이 힘들다고해도, 어떤일 이라도 개처럼 달려드는것은, 「자신이 미래에 무엇을 하고싶은가, 어떤 가치를 사회에 제공하고 싶은가」를 알 수 없게 됩니다.
그럴거라면 밖에서 아르바이트를 하는것이 더 좋습니다.
예를들면, 앞으로 깨끗한 이미지가 있는 기업용 일러스트 등을 해나가고 싶다면, 어덜트 소셜게임의 좋은 조건의 유혹에 빠지는것은, 상당한 보수가 없으면 매리트를 느끼기 힘들지 않나라고 생각합니다.


저에게는 애초에 의뢰따위 전혀 안옵니다만? (゚Д゚#)으아아!!
라는 경우에는 「아직 일을 받을 시기가 아니다.」라고 생각합니다. 얼음처럼 냉정하게 연습이나 동인제작을 진행합시다.


(4)보수에대해. 프리랜서는 「1일 1만엔」으로 계산해서는 안됩니다


전업 프리랜서의 경우 너무 낮은 금액으로 일을 받게되면, 얻을 수 있는것은 「일러스트레이터로서 일을 하고있는 내가 멋져♪」라는 허상뿐으로, 실제로는 일은 하지만 가난으로 달려가는 행위입니다.
일러스트 1장, 캐릭터 디자인 1장에 소비하는 시간과 인력은 간단히 단축 할 수 없습니다.

잘되어도 그것에 더욱더 얽매이게 됨으로, 전혀 빨라지지 않는 사람이 많습니다.
신인이라면 저렴한 일이라도 노출해서 이름을 팔아야합니다, 라는건 알고 있지만 언제까지나 그래서는 미래가 없습니다.

언제 보수가 올라가는거야? 지금이지!
……라는 전개는 거의 없습니다만, 그렇다고 「1일 1만엔 계산」으로 견적을 내는것은, 어렵지않을까요.

병에 걸리는일도 있을 수 있고, 언제 컴퓨터가 고장날지, 타블렛이 깨지거나 할지도 모릅니다. 전기세도 올라가고 있지요.
무엇보다, 지금까지 그림의 공부에 쏟아부은 금액에 합당하지 않다고 생각합니다.
스킬의 습득에 몇년이나 걸리는 전문적인 프로인이상, 본래는 외식업의 아르바이트와 동등한 단가로 해서는 안됩니다.

(최근에는 일러스트레이터가 많아짐으로서 단가 다운의 압력이 존재합니다만, 그건 압도적인 스킬이나 개성, 기발한 아이디어로 뛰어넘을 수 밖에 없다고 생각합니다.)
받는 보수의 수준에 대해서는, 「자기자신이 자신만의 룰을 만들어서 상대에게 떠넘기는것」이 좋다고 생각합니다.
이것은 있을 수 없는 금액, 이라는 조건이 제시된 경우…


「죄송합니다만, 저는 ~만엔부터 받고 있습니다」


라며 얼음과 같이 냉정하게 답변합시다.
역시 중요한것은 냉정함입니다. 냉정한 세계에요. 인간다움을 찾지 마세요.
상대가 그 금액이라도 OK, 라고 대답하는경우도 있고, 그것 이후에 답변이 오지 않는 안타까운때도 존재합니다.
그 경우에는 「어디든지 큰일이구나..」라고 생각하면 되는 이야기입니다.


그러면 혹시 좋은 조건의 일자리가 없어지면 어떻게 하죠오~?
…그 일은 끝난 컨텐츠이기에, 「좀더 좋은 시장」으로 이동하는 방법밖에 없다라는게 저의 기본적인 생각입니다.


(5)소비세, 마감, 지급날, 청구서


이것은 실제 클라이언트가 설명을 하지 않는 경우가 많습니다만, 「소비세, 납기, 지급날」을 먼저 확인해둡시다.


소비세는 기본적으로 「소비세는 외세(外税)로 부탁합니다」라고 말해둡시다. 왜냐면 10%이상으로 올라가는게 정규노선입니다. 처음부터 세금이 포함되어 표시되어있다면, 금액 나름입니다만..


마감은 당연히 확인사항이지만, 다른 일로 바쁜경우 협상에서 조정 할 수 있는 일도 많습니다.
참고로 「9월 상반기」라고 모호하게 전달되는경우도 있습니다만, 엄밀하게 「상반기」는 10일까지, 「중반」은 20일까지를 말합니다. 일본(한국)어는 어렵지요.


지급날은 「월말 마감 다음달 말 지불」이 많을거라 생각합니다만, 「3개월후」등의 경우도 있습니다.(이런것을 결제 사이트(支払いサイト)이라고 부릅니다.)

특히 오래된 출판사등은 지급일이 명확하지 않은 관습이 있는거 같습니다. 그런 경우에는 「전통도 여러가지로 힘든거구나..」라고 생각하며 거절할지 말지 결정하는게 좋습니다.
긴 결제 사이트를 허용할 수 있을지는 주머니 사정에 의해 달라지겠죠.


위의 조건이 클리어되면, 수주・제작개시가 됩니다.
제작에 들어가기위해, 발주서나 콘티, 자료등을 받습니다.
메일에서 「이런 느낌으로」라는 대략적인 와일드한 부탁도 종종 있습니다만, 창의력을 발휘할 수 있는 멋진 일이라고 생각하면 되는 일입니다.
NDA(기밀 유지 계약증)의 서명날인・답신이 필요한때도 있습니다.


청구서는 납품후에 제대로 내는것을 잊지 맙시다.
납품후에 상대방에게 「청구서는 어떻게 할까요?」라고 묻는게 좋습니다.
PDF 메일 전송도 괜찮다고하는 선진적인 회사도 있습니다만(저희도 그렇습니다), 기본은 여전히 편지라고 생각합니다.
청구서 엑셀 템플릿(請求書のエクセルテンプレート) 이라고 검색하면 여러가지 나옵니다. PDF로 할 경우에는 「BullZip PDF Printer」와 같은것에서 PDF변환을 하는것이 좋습니다.


원고료 포함 등의 항목은 잊기 쉬우니, Google 스프레드 시트에서 수주 리스트를 만들어 상황을 꼼꼼히 확인합시다.


(6)클라이언트에게 「위에서 내려다보는 태도」를 취하면 안됩니다.


마지막으로 마음가짐에 대해서..
기본적으로 당연한거지만 클라이언트는 「고객」입니다.
클라이언트의 담당자는 신인으로 낯선 경우도 있고, 바빠서 연락이나 발주지시가 조잡한 경우도 있습니다.
새롭게 생긴 업계이기에, 어쩔 수 없는 그런곳도 있습니다.
그리고 담당자가 아무리 「젊은이」, 「피곤에 쩔어있는 디렉터」라고해도, 역시 고객은 고객인겁니다.


클라이언트를 결코 위에서 내려다보는 시선으로 대처해서는 안됩니다.
귀한 돈을 당신이 만들어내는것에 투자하는것은 클라이언트입니다.
오해하지 않았으면 좋겠습니다만, 상하관계가 있다는 의미가 아닙니다.
작품을 좋게하기위해, 적극적으로 제안하는것은 좋은 일입니다.
단지 담당자에 대한 최소한의 존경, 거리감을 뛰어넘어버리면, 결코 좋은 관계가 되지 않습니다.


그리고 의뢰를 받아 버린 이상, 자신이 만든 캐릭터나 게임이 많은 사람이 즐길 수 있도록, 최대한의 서포트하는것이 프로입니다.
그렇지 않으면, 단골손님이 될 수 없다고 생각합니다.
Twitter등에서 선전에 협력한다면, 클라이언트도 기뻐하지 않겠어요? 그러한 정성의 축적이 「단골손님」으로 만들어줍니다.


간간히 Twitter나 니코나마에서 클라이언트에 대한 푸념을 하는 「사람들」도 있다고 듣습니다.
그러한 사람들은 단골 손님이 되기에 상당히 어렵다 라고 생각해주세요.


소셜시대이기에 오해가 있다고 생각합니다만, 이 세계는 단골처를 몇군대 확보하기만해도 충분히 먹고사는것이 가능합니다.
1개의 단골처를 만들 수 있는 사람은, 10군대의 단골처를 만들 수 있다고 생각합니다.
그 소중한 단골처에대해서, 안좋은 태도를 그대로 유지한다면, 「관계를 끊어버리는 구실」을 주게 되는것밖에 안됩니다.
클라이언트도 인간이며, 당신과 같은 감정을 가진 동물입니다.
필사적으로 살아남기위해서, 좋은것을 만들기 위해서, 움직이는것이 어른입니다.
어떤 순간이라도 성의를가지고 정중하게 대응하는게 프로라고 생각합니다.
의뢰가 너무 많아서, 정중한 대응이 불가능하게 되었을때는 거절하는것도 중요한 일입니다.


Twitter나 블로그, 니코나마등의 공개적인 자리에서, 거래처와의 비밀을 지키지 않는 사람은 「문제외」입니다.
오프라인의 자리에서 이야기하거나, LINE등에서도 반드시 라고는 말하지 못합니다만… 어딘가에서 이야기는 밖으로 새어나가게 됩니다.
처음부터 「밖으로 새어나가도 문제 되지 않는것만 이야기한다」라는 당당한 자세로 있는것이, 정신적으로도 좋다고 생각합니다.


……어라, 6개 되어버렸네요. 데헷.


마지막으로


소셜게임의 일러스트제작은 대게의 경우 저작권 양도를 전제해서 로열티가 붙기는 드뭅니다. 납품하면 개런티가 들어가는것의 단순한 세계입니다.
그런데도 어째서 우리가 자사 타이틀(작품을 의미)만이 아닌, 의뢰를 받아들이고 있는가 하면, 「타사와의 관계를 맺음으로서 세계가 넓어지니까」라는것이 크다고 생각합니다.
또한, 소속 스탭도 자신의 일을 다방면으로 노출 할 수 있게되므로, 스트레스가 쌓이기 힘들다는거 같습니다.
자사 브랜드에는 원화가가 한명밖에 노출이 되지 않는 경우가 많으니까요….


현재 소속되어있는 일러스트레이터 외에도 대규모 안건의 경우, 알고지내는 일러스트레이터에게 소개하는것도 있습니다.
저는 자신의 일을 하면서, 그들의 제작 진행을 체크 하고있는 입장입니다.
소개를 할때는 비교적 양심적으로 하고 있다고 생각합니다. 착취는 하고 있지 않다고 생각합니다. (웃음)
다만 상당한 실력을 가지고 있는 사람만 소개하고 있습니다. 최소한 모두들 프로의 만화가・업계 원화가 클래스입니다.
실력은 물론입니다만, 마음가짐의 부분에서도 자기관리가 필요한 소중한 시대라고 생각합니다.


이 글이 많은 크리에이터분들의 세계를 넓혀 줄 수 있다면 저로서는 행복합니다.


일본어 출처 : ソーシャルゲームのイラスト制作を依頼された時に気をつけたい、5つのポイント ( http://finemotion.biz/2014/08/social-illust/ )

번역 : Pure Ani


※ 해당 글을 가져가실경우에는, 꼭 원문 출처를 밝혀주시기 바랍니다.




우선 좋은 글귀를 작성해주시고, 번역해서 게시하는것을 허가해주신..


일본 게임회사 SherbetSoft의 대표 야스타케(やすたけ)님에게 감사의 인사를 작성합니다.


감사합니다.


여기서부터는 저의 여담입니다.


요즘은 TCG가 대세입니다, 그렇기에 수많은 분들이 TCG업계에 흥미를 가지고 있고, 그곳에서 일하기를 원하지만..


어떻게하면 일을 받을 수 있을까..등의 고민에 빠지는 케이스가 많이 있습니다.


일을 받았다하더라도, 앞으로 어떻게 해야할지를 모르는 분들도 은근 있다고 듣고 있습니다.


제 주변에도 그런분들이 계시고, 그러한 분들에게 도움이 되고자 이러한 글을 가져왔습니다.


이것은 비록 일본의 경우지만, 한국의 경우도 크게 다르지 않을거라 생각하고, 일본에서 일을 받고있는 한국분도 많이 있을거라 생각합니다.


참고가 되셨으면 좋겠습니다.


개인적으로는 읽으면서, 그리고 번역하면서 많은 부분에서 동감을 했습니다.


실제로 제 지인중 한명이 관련 일을 하셨던적이 있습니다.


조그마한 회사의 부탁으로 일러스트레이터분과 협상을 하로 가신적이 있었는데..


그 일러스트레이터분이 "이런 조그마한 회사일따위 없어도, 난 큰회사에서 일을 많이 받기 때문에, 여기 일 안해도 됩니다."라는 태도를 취했다고 합니다.


그 태도에 열받은 지인이 "그러한 태도 언제까지 유지할 수 있을지 기대되네요?"라고 하며 헤어진이후..


그분에게 일거리를 주고있는 회사를 전부 찾아내서, 그 사람에게 가는 일을 전부 자른 에피소드도 들은적이 있습니다.


참고로 그때 그분에게 일을 주던 회사는 '코나미'급의 이름만 들어도 누구나가 아는 큰 회사들도 있었다고 합니다.


그리고 저도 현재 제가 운영중인 사이트에서 아마추어분들을 모아서 여러가지 일을 함께 구상하고, 함께 진행하고 있습니다.


저의 경우는 업계인이 아니기에, 언제나 편하게 대하라고 하면서..


제가 느끼는 감상을 솔직하게 그분들에게 이야기하는게 많이 있습니다.


'추후에 일을 할때에는, 이러한 부분은 그러한 말보다는 이렇게 이야기하는게 더 좋을거 같아요.' 라고 하면서..


그러면서 그분들과는 실제로 회사와 일하는거처럼 일을 진행하고 있습니다.


왜냐면 그분들은 이제 곧 그렇게 일하는게 평범하게 될테니, 예행연습으로 여러가지 하고 있습니다.

(덕분에 저의 경우는 수많은 분들에게, 여러가지 물어가면서 일을 진행중에 있습니다.)


중요한 금액문제의 경우, 저는 상업적인 용도로 일을 부탁하는게 아닌지라..


미리 사전에 이야기해서 일을 싸게 해달라고 말하고 있습니다.


추후에 그것이 팔리게 되면, 그건 그때 n/1이라던가 할 예정입니다만.. (오면 좋겠네요..)


과거 그러한 일을 했던 지인에게 '이정도의 사람이면 얼마를 받는게 좋을까? 그리고 프로업계의 평균가도 알려줘!' 라는 질문을 던지면서 받은 답변을, 그 일러스트레이터분에게 알려주거나 하고 있습니다.


이쪽 업계는 조금이라도 정보를 많이 가지고 있는 사람이 이기는 업계니까요.


TCG 일러스트를 3만원에 그려준다거나..


그런일은 내 주변에서는 없도록 해야죠..


모든 일러스트레이터분들 화이팅입니다!

Posted by Pure Ani

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