아하.. 그렇군;; 제작이야기 | Posted on 2009. 9. 8. 20:18
현재 제작중인 컨버터에 사용되는 이미지 문제로 여러가지 테스트를 해보았습니다.
파르페 쇼콜라 세컨드 브류 리오더의 컨버팅방법을 따라가면서 이미지 비교를 해봤습니다.
우선은 기본이미지.
포토샵에서 알파채널을 켜둔상태입니다.
테두리에만 하얀색선이 쳐져있군요.
그리고 아래는 "par_alphafix.exe"를 사용한 뒤의 알파채널입니다.
음 평범한 이미지가 되었군요.
참고로 알파채널이 적용되어있는 대부분의 이미지는 저렇게 되어있습니다.
※ 한패를 할시에 이미지에 알파채널이 적용되어있다면, 알파채널도 수정을 해주셔야만이 이미지가 생각한대로 출력됩니다.
만일 알파채널을 수정하지 않으면, 하양색 부분만 화면에 출력되기 때문에 원문인 일본어가 마스크효과로 나타나죠.
검정색 이미지부분은 무시되는;;
RGB의 이미지를 알파채널이 마스크로 해준다고 생각하면 됩니다.
즉, 이렇게 생각하면 이해하기 쉽겠네요.
어릴때 자주하던, 스케치북에 크레파스로 열심히 그림(RGB)을 그립니다.
그리고 위에 검정색 크레파스로 열심히 덧칠을 하고, 열심히 그린 그림위면을 긁는겁니다.
그러면 아래쪽에 그렸던 그림이 나타나지요?
그거랑 같습니다.
알파채널의 검정색부분이 검정색크페라스로 덧칠한부분, 흰색이 긁어낸부분인..
그리고 마지막으로 "FastStone Image Viewer"로 이미지를 png로 변경해봤습니다.
배경색이 투명이 되며, 알파채널이 사라져있습니다.
알파채널이 적용되어있는 bmp를 그냥 바로 png로 변경하면 저렇게 되더군요.
혹시나 온스크립터용 컨버터 혹은 게임을 제작하는 분들은 참고하셔도 될듯..
위와 같은 방식으로 셔플을 한번 출력해봤습니다.
음..
왼쪽의 마왕이 png(배경투명), 오른쪽의 이츠키가 bmp(알파채널)입니다.
확실히 이미지의 경계선이 많이 좋아졌군요.
개인적으로 bmp를 쓰지 않는 이유가 "용량을 많이 차지하니까."인걸로 생각하고 있었는데..
이런 심오한 뜻이 있었군요;;
파르페 쇼콜라 세컨드 브류 리오더의 컨버팅방법을 따라가면서 이미지 비교를 해봤습니다.
우선은 기본이미지.
포토샵에서 알파채널을 켜둔상태입니다.
테두리에만 하얀색선이 쳐져있군요.
그리고 아래는 "par_alphafix.exe"를 사용한 뒤의 알파채널입니다.
음 평범한 이미지가 되었군요.
참고로 알파채널이 적용되어있는 대부분의 이미지는 저렇게 되어있습니다.
※ 한패를 할시에 이미지에 알파채널이 적용되어있다면, 알파채널도 수정을 해주셔야만이 이미지가 생각한대로 출력됩니다.
만일 알파채널을 수정하지 않으면, 하양색 부분만 화면에 출력되기 때문에 원문인 일본어가 마스크효과로 나타나죠.
검정색 이미지부분은 무시되는;;
RGB의 이미지를 알파채널이 마스크로 해준다고 생각하면 됩니다.
즉, 이렇게 생각하면 이해하기 쉽겠네요.
어릴때 자주하던, 스케치북에 크레파스로 열심히 그림(RGB)을 그립니다.
그리고 위에 검정색 크레파스로 열심히 덧칠을 하고, 열심히 그린 그림위면을 긁는겁니다.
그러면 아래쪽에 그렸던 그림이 나타나지요?
그거랑 같습니다.
알파채널의 검정색부분이 검정색크페라스로 덧칠한부분, 흰색이 긁어낸부분인..
그리고 마지막으로 "FastStone Image Viewer"로 이미지를 png로 변경해봤습니다.
배경색이 투명이 되며, 알파채널이 사라져있습니다.
알파채널이 적용되어있는 bmp를 그냥 바로 png로 변경하면 저렇게 되더군요.
혹시나 온스크립터용 컨버터 혹은 게임을 제작하는 분들은 참고하셔도 될듯..
위와 같은 방식으로 셔플을 한번 출력해봤습니다.
음..
왼쪽의 마왕이 png(배경투명), 오른쪽의 이츠키가 bmp(알파채널)입니다.
확실히 이미지의 경계선이 많이 좋아졌군요.
개인적으로 bmp를 쓰지 않는 이유가 "용량을 많이 차지하니까."인걸로 생각하고 있었는데..
이런 심오한 뜻이 있었군요;;